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Nacht der Wissenschaften

Die Researchers' Night findet am 27. September 2013 europaweit in mehr als 320 Städten statt. Über 800 Institutionen nehmen daran teil. Ziel ist es, Wissenschaft für ein breites Publikum zugänglich zu machen. Die Fachhochschule Düsseldorf ist ebenfalls mit zahlreichen Aktionen beteiligt. Unter anderem zeigt das Journal of Virtual Reality and Broadcasting anlässlich des zehnjährigen Jubiläums eine interaktive Präsentation virtueller Studiotechnik.

Vorstellungen

Der Besuch der interaktiven Kinovorstellung ist kostenlos. Das Virtuelle Studio der FH Düsseldorf zeigt im Livestream markerloses Darstellertracking für Interaktionen, Cyborgs und Avatare.Die Teilnehmerzahl ist durch die vorhandenen Plätze begrenzt. Die Vorstellung dauert ca. 45 Minuten.

  1. Beginn 18 Uhr
  2. Beginn 19 Uhr
  3. Beginn 20 Uhr

Veranstaltungsort

Filmmuseum, Black Box
Schulstr. 4
40213 Düsseldorf

Mehr Informationen zu den Aktionen in Düsseldorf rund um die Nacht der Wissenschaften unter: www.sciencity-duesseldorf.de

Journal of Virtual Reality and Broadcasting

Das Journal of Virtual Reality and Broadcasting ist eine kostenfreie und öffentlich im Internet zugängliche elektronische Fachzeitschrift. Sie publiziert aktuelle Forschungsergebnisse im Bereich Studio-technik und virtuelle Realität in englischer Sprache. Der einfache Zugriff auf die Fachartikel über das Internet fördert den schnellen Austausch von Ideen und regt die Diskussion der Forscher untereinander an.

Der Fokus der Fachzeitschrift liegt auf der Integration von Mensch-Computer-Interaktion und modernen Informationssystemen. Als ein interdisziplinäres Feld benötigt Virtual Reality eine fächerübergreifende Zusammenarbeit um die Enwicklung neuer Anwendungen zu fördern. So sind z. B. auch Tracking, Computergrafik, Sensoren, interaktives Fernsehen und Kameratechnik Themenschwerpunkte der Publikationen.

Herausgegeben wird die Zeitschrift seit 2004 vom Fachbereich Medien der Fachhochschule Düsseldorf in Kooperation mit der Hochschulbibliothek. Sie feiert mit der aktuellen Ausgabe ihr zehnjähriges Jubiläum. Die Gründung der Zeitschrift wurde durch die Digital Peer Publishing Initiative DiPP vom Ministerium für Innovation, Wissenschaft und Forschung NRW gefördert.

www.jvrb.org

Peer Review und Open Access

Unter Open Access versteht man den kostenfreien, elektronischen Zugang zu wissenschaftlicher Literatur. Damit einher geht die schnelle und flächendeckende Verbreitung von wissenschaftlicher Information. Die Open Access-Bewegung gewann durch die Preissteigerung bei den Fachzeitschriften zunehmend an Popularität.

Um Qualitätsstandards zu gewährleisten, greifen viele Fachzeitschriften, die mit einem Open-Access-Geschäftsmodell arbeiten, auf die Methode des Peer-Reviews zurück. Bei dieser Form der Begutachtung wird ein Artikel vor seiner Publikation von Experten beurteilt, die aus dem gleichen Fachgebiet wie der Autor stammen. Wichtig ist dabei die Unabhängigkeit der Gutachter, welche oftmals durch eine Anonymisierung des begutachteten Artikels sichergestellt wird. Diese ermöglicht eine unvoreingenommene Einschätzung.

Anders als bei der Publikation eines großen Verlages stammen bei einer Open-Access-Veröffentlichung alle Beteiligten aus dem Wissenschaftsumfeld: Autoren, Gutachter und Herausgeber. So entsteht eine Zeitschrift von Wissenschaftlern für Wissenschaftler.

www.open-access.net

Die moderne Bibliothek

Die Hochschulbibliothek der Fachhochschule Düsseldorf ist innerhalb der Hochschule verantwortlich für die Beschaffung, Erschließung, Bereitstellung und Vermittlung von Medien und Information. Im Mittelpunkt stehen wissenschaftliche Inhalte in allen Erscheinungsformen: gedruckt, elektronisch und als digitale Lernangebote. Sie bietet ein breites Spektrum an Dienstleistungen an, für die Hochschulangehörigen und auch für Außenstehende.

Zudem ist sie ein attraktiver Lern- und Arbeitsort mit moderner technischer Ausstattung. Ein individuelles Beratungs- und Schulungsangebot garantiert, dass für alle Fragen kompetente Ansprechpartner(innen) vor Ort zur Verfügung stehen.

Darüber hinaus engagiert sich die Hochschulbibliothek im Rahmen der Open Access Initiative. U. a. ist sie seit 2004 Publikationspartnerin des Journal of Virtual Reality and Broadcasting.

bibl.fh-duesseldorf.de

Fachhochschule Düsseldorf

"Die Fachhochschule Düsseldorf wurde am 1. August 1971 aus dem Zusammenschluss mehrerer renommierter Vorgängerinstitutionen, unter anderem der Staatlichen Ingenieurschule, der Peter-Behrens-Werkkunstschule, der Höheren Fachschule für Sozialarbeit und der Düsseldorfer Außenstelle der Höheren Wirtschaftsfachschule Mönchengladbach gegründet. Mit rund 8000 Studierenden, rund 180 Professorinnen und Professoren sowie 120 wissenschaftlichen Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern ist die Fachhochschule Düsseldorf (FH D) heute eine der größten Fachhochschulen Nordrhein-Westfalens. Sie bietet mit 36 Studiengängen an sieben Fachbereichen ein umfangreiches Studienangebot, dessen Profil durch anwendungsorientierte und fächerübergreifende Lehre geprägt wird.
In den interdisziplinär angelegten Bereichen Gestaltung, Technik, Soziales und Wirtschaft bietet die FH D ein vernetztes Lehr- und Forschungsangebot mit dem Querschnittsprofil Medien, Kommunikation und Informationstechnologie. Schwerpunkte, die das Spektrum der Hochschule bestimmen, liegen in den Bereichen Architektur, Design, Elektrotechnik, Maschinenbau und Verfahrenstechnik, Medien, Sozial- und Kulturwissenschaften sowie Wirtschaft."
-- Quelle: Fachhochschule Düsseldorf. www.fh-duesseldorf.de/a_fh/b_profil, besucht am 17.9.13.

www.fh-duesseldorf.de

Fachbereich Medien

"Interdisziplinär, multimedial und projektorientiert - so präsentiert sich der Fachbereich Medien seit Dezember 2000. Er umfasst zurzeit die Bachelorstudiengänge Medientechnik und Ton und Bild sowie Medieninformatik, der auch als Masterstudiengang mit den Schwerpunkten Virtuelle Umgebungen und Multimediale Systeme und Anwendungen angeboten wird.
In interdisziplinären Projekten entwickeln die Studierenden mediale Lösungen von der Idee, über die Konzeption bis hin zur öffentlichen Präsentation. Durch Kooperationen mit Wirtschaftsunternehmen und Forschungseinrichtungen werden die Studierenden bereits frühzeitig mit den unterschiedlichen technischen, wirtschaftlichen, gestalterischen und zeitlichen Anforderungen der potenziellen Arbeitgeber vertraut gemacht und sind durch ihr Studium optimal auf den Arbeitsmarkt vorbereitet."

-- Quelle: Fachhochschule Düsseldorf, Fachbereich Medien. medien.fh-duesseldorf.de, besucht am 17.9.13.

medien.fh-duesseldorf.de

Internationalisierung und Konferenzen

Wissenschaftliche Konferenzen sind neben den Fachzeitschriften ein wichtiges Kommunikationsmittel in der Forschung. Die Veranstaltungen dienen dazu, Wissenschaftler eines Themenfeldes aus der ganzen Welt zusammen zu bringen, um sich über ihre Forschung austauschen zu können. Die Konferenzen richten sich daher auch an ein internationales Fachpublikum und werden von den entsprechenden Berufsverbänden oder Fachgesellschaften organisiert. Im Unterschied zu einer Messe steht bei der Konferenz der wissenschaftliche Aspekt eines Themengebietes im Vordergrund, nicht die kommerzielle Anwendung.

Der internationale Austausch ist für die Wissenschaft ein wichtiger Faktor, um die Entwicklung und die Diskussion voranzutreiben: Für das Journal of Virtual Reality and Broadcasting sind mehr als 300 internationale Experten aus 33 Ländern tätig, auch die Leserschaft ist international. Die meisten Zugriffe sind aus den USA, Russland und China zu verzeichnen. Kooperationen mit namhaften Konferenzen wie CVMP (GB) und VRIC (Frankreich) werden seit vielen Jahren gepflegt.

Im Hochschulkontext bieten Kooperationen mit Partnerhochschulen bereits für die Studierenden eine Möglichkeit erste Erfahrungen im Ausland zu sammeln. Die Fachhochschule Düsseldorf unterhält zahlreiche Kontakte in 45 Länder z. B. nach Spanien, Frankreich, Japan und die USA.

www.fh-duesseldorf.de/a_fh/d_internationaloffice/info_3outgoings

Virtuelles Studio

Virtuelle Studios ermöglichen die Kombination von realen und virtuellen Bildelementen. In einer Green- oder Bluebox (grüner oder blauer Raum) können durch ein spezielles Verfahren reale Objekte oder Personen vom einfarbigen Hintergrund getrennt werden. Ein Hochleistungsrechner erstellt virtuelle Umgebungen und Objekte, welche in Echtzeit mit den realen Elementen kombiniert werden. Dies ermöglicht die Produktion von multimedialen Inhalten für die Anwendungsfelder Fernsehen, Film und Webcasting.

vsvr.medien.fh-duesseldorf.de

Markerloses Tracking

Interaktivität im virtuellen Studio wird zu einem immer wichtigeren Thema. Steuerung virtueller Elemente mit Hilfe von Tablet PCs wird in heutigen Produktionen bereits verwendet. Markerloses Tracking bringt die Interaktionsmöglichkeiten auf ein völlig neues Level. Position und Ausrichtung der Moderatorin oder des Moderators oder sogar aller einzelnen Gelenke werden von einem Tracking System wie Microsoft Kinect oder OpenStage Motion Capture System ermittelt. Diese Informationen können in Echtzeit verarbeitet werden und zur Interaktion mit virtuellen Objekten genutzt werden.

Weitere Information in dem Konferenzbeitrag:
Jeff Daemen, Peter Haufs-Brusberg, and Jens Herder, International Joint Conference on Awareness Science and Technology & Ubi-Media Computing (iCAST 2013 & UMEDIA 2013), HC-2013 Track, Hamamatsu/Aizu-Wakamatsu/Duesseldorf, November, 2013.

vsvr.medien.fh-duesseldorf.de/productions/osvs2013/

VRON

Die vier Stadien in einer digitalen Welt im Virtuellen Studio:
Mensch, Cyborg, Avatar, Bot

In dieser Produktion im Virtuellen Studio der FH Düsseldorf sind Studierende des Fachbereichs Medien, gemeinsam mit ihrem Betreuer Prof. Dr. Eng. / Univ. of Tsukuba Jens Herder, ein besonders interaktives Thema angegangen. Master- und Bachelorstudierenden der Studiengänge Medieninformatik und Medientechnik arbeiteten gemeinsam an einer verteilten Live-Produktion mit zwei räumlich voneinander getrennten markerlosen Motion-Capture-Systemen (Open Stage). Ziel der Produktion war die Darstellung des Übergangs von realem Darsteller zum computergesteuerten Charakter in Anlehnung an das Mixed Reality Continuum nach Milgrim.

Die unterschiedlichen Zwischenformen, d. h. Avatar und Cyborg (halb Mensch, halb Grafik) wurden in einer Produktion vereint. In der Produktion wurde das in der FH Düsseldorf zur Verfügung stehende, 3D-Autorensystem Viz Artist von Vizrt eingesetzt. „Mit diesem System lassen sich komplexe, graphische Sets intuitiv, professionell auf visuelle Art und Weise in Teamarbeit in einem Livebetrieb realisieren.“ beschreibt Jens Herder den Vorteil dieser Produktionsumgebung. Für einen Teil der Animationen wurde die Software Unity3D mit Inverse Kinematics eingesetzt.

vsvr.medien.fh-duesseldorf.de/productions/vron2013/